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草莓游戏讲堂:游戏开发者们如何看待开箱系统

2017-11-26 18:20编辑:admin人气:


还是制作人A,他说不同的游戏会在开发的不同阶段决定加入开箱机制。制作人A说:“我参加了一个开发期五年的游戏项目,在开始阶段我们根本没谈过这东西。就在距离发售2-3年时,发行商和我们也只是谈了谈而已。游戏的系统设计中根本没有开箱子的地方,我们的想法通常都是我们应该怎么做,我们要做什么,我们如何让玩家觉得我们的游戏有卖点,在我们来看开箱子根本不属于游戏玩法本身的部分。”

3A游戏 vs 免费游戏的箱子

B说:“我认为这是由管理层(或准确的说是发行商)基于两个因素决定的。其一、游戏中将会包含内购/掉落设定;其二、这个内购系统中包含了什么内容。这个时候开发团队才能掌握这个系统最终会是什么形式出现。”

对于开发团队来说这代表着必须就箱子中出现什么东西去开会商讨。如果是以卖皮肤为主,他们需要商讨看起来是什么样子,当拥有多个同样物品时会怎么处理、掉落率等其他内容。他们的目标是在这个系统中“达成系统的经济效益”、“让部分玩家感到满意甚至期待”和“不会因为加入了新东西而污染当前的游戏状况”之间做出平衡。通常设计师在开发的时候,会考虑捆绑套和价格等因素,但实际上对于大多数公司来说“任何和钱有关的内容和话题,都是超出开发团队能力之外的抉择(主要是发行商和管理层)。”

草莓游戏讲堂:游戏开发者们如何看待开箱系统

制作人A给出的建议是完全不买游戏是一个选择,但这样也会导致一些负面作用:如果公司觉得游戏卖不出去,那么可能会考虑做免费游戏或加入开箱子来维持利润。制作人A说:“我的建议就是不要花钱买这些游戏里的付费内容,并让游戏的开发商和发行商都听清楚这一点。但是不要威胁别人。千万别。他们也是人。很多人不理解游戏的开发过程,这并不简单。我不认为和我一起开发过游戏的人有多坏,但是在主机/PC游戏业经常有人会去搞砸别人的生活。我不是说手游业也是如此,但他们只是有着不同的商业模式而已。威胁别人没有任何帮助。而威胁只会让社区更加分化。”

“手游《地牢首领战》(Dungeon Boss)之所以失败是因为玩家发现消费是游戏的主体,这个时候评论就足以杀死这个游戏。正因为90%的玩家都在为你的游戏的活力源(也就是病毒营销点)。如果这些不花钱的玩家(从星战前线来说,就是那些开箱子的玩家)对你的游戏有负面评价,那么自然媒体评测结果也好不了。”

他继续说道:“我认为60美元的定价助长了游戏必须被玩家们认为‘物有所值’的风气(就是继续这个价格必须创作出符合他们预想的游戏时间/模式)。这个恶性循环的结果就是一些游戏不尊重玩家们的时间投入,导致新游戏开发需要投入更多的人力物力(然后为了保证运作再去收更多的费)。”

设计师B继续说道:“我所工作的3A级公司,当他们决定加入一个功能或系统时(无论是来自管理层要求还是某个设计师的点子),就由开发团队来负责。开发团队了解这个系统的目的,但要如何设计得由开发团队自己想。通常来说,这个系统会反复审查并让领导层给予开发团队一些反馈,根据这个反馈开发团队再改善和调整。这个调整阶段中,你必须做很多你认为不可能成的东西,甚至你知道这是个错误也得做下去(你可以告知领导层这是个错误,但你也得提供另类的解决方法)。就让我们拿《星战前线》的开箱子来说,这个东西的设计对谁来说都不意味着成功,而开发者不想丢饭碗的话就得遵守保密协议不能公开说什么,公司的发言人显然不会表态说游戏有问题 —— 所以他们只能在推出之后尽可能地去安抚玩家们的愤怒。”

除了开箱子之外,CODWW2有很多模式去吸引各类玩家加入

SWBF2不花钱也能解锁英雄,但需要投入的时间太多了,最后解锁费进一步削减

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制作人A认为“手机/移动端游戏和主机/PC游戏之间没有竞争。这两类游戏在本质上有着区别,而底线就是不能同质化。”


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还有一种说法,就是开箱子实际上是让那些付费玩家替不花钱的玩家买单。制作人A说:“这个争议是因为游戏底层设计的改动所导致的,游戏设计时不在考虑是做成一个黑魂一样的游戏还是一个神海一样的游戏,而是‘我们要怎么样让玩家掏钱’的游戏。这个时候你就得像个机器一样掏空心思计算怎么从玩家口袋里捞更多的钱,最后其他东西都是为了让玩家付费的修饰,这就是问题了。”

制作人A说:“当然了,这并不是直接导致内购加入的原因,只是很多人并不明白电子游戏的开发过程罢了。游戏开发可不是你拍脑袋想个点子就能做出来的。你得考虑很多的东西。这是个痛苦的过程,在这个过程中你会失去很多人。你不想这样。有时候你真的希望外界能理解这是个痛苦而艰难的过程。不过我想第二个原因是,你希望有比较宽松的开发环境,以及一个诚实靠谱的发行商。发行商是要做买卖的。他们要是不赚钱就不会再卖游戏了。问题就在这里, 正确的方法是什么?我不知道开箱子是否会成为以后游戏的新主流。我自己不希望是这样。我宁可花钱去买内容。”

如果你想和开发者交流对游戏的看法,首先请记得对方也是人

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“当炉石传说或万智牌推出新卡牌的时候,玩家们都是雀跃欢呼并想要投入更多。FIFA的新赛季同理。这很重要,如果你让玩家花钱花的不爽,那内购就是失败的设计了。而且如果内购创造的是一个不良的游戏环境而非更好的体验,那么就是失败的。”

草莓游戏讲堂:游戏开发者们如何看待开箱系统

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或许你会对这种机制感到愤怒,或许你会对它的存在感到理解或接受。不过无论是3A级的游戏开发者,还是独立游戏制作者对开箱子机制都有着不同的简介。或许我们应该看看游戏开发者们是如何看待这个东西的。

谁来决定游戏里有开箱子?何时决定的?

一直以来3A级大作的开发成本都是个争议话题。很多游戏都加入了季票和特别版,也就是说玩家们得花费60美元以上的价格去购买新游戏,对于很多玩家在过去一直努力回避着这些东西。发行商会从数字销售中分走大份的利润,并降低其他各种额外成本开销才能让每份游戏获得更大的收入。还是最开始那位制作人A,他说如今的游戏比过去的开发费用要高出太多了。

制作人A最后说道:“让我们用正面一点的方式来吧,发推文给游戏开发者或发行商。买和玩游戏,但别买内购和付费内容,抵制那些内购道具的诱惑。这些东西设计出来就是迫使你的大脑做出冲动抉择的。就和手机一样,手机的作用就是在你的日常生活中打扰你。关掉你的提示,别让他们打扰你的生活,这样他们就会请求你和他们互动了。”

(来源:大师兄)

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